浏览模式: 标准 | 列表全部文章

网游营销TIPS

淘宝借淘宝玩偶病毒式推广淘江湖;

九城囤积2亿Q币挖《DNF》墙脚,推《名将三国》,引发网游界Q币风;

史玉柱再出营销新招:玩《绿色征途》送保健品;

……

由此引申开来,网游推广还可以送些什么?

游戏海报、原画、场景挂画、角色模型、游戏道具模型等游戏周边衍生物。

Q币、手机充值卡、网络购物券……

生日礼物、各种节日象征小礼品……

……

自个继续发挥想像力吧,送什么东西不重要,重要的是有吸引力,送得适当~~

Tags: 网游

无题

幸福不是因为你得到得多,而是因为你得到了你预期中想得到的

欲望越大,你的失落感和挫败感可能就会越大

人要懂得控制膨胀的欲望,在适当的时期追求适当的东西。

幸福的人,即使是简简单单的日子依然能过得有声有色

不幸福的人,总觉得有无数的烦恼,做什么事都不顺心

幸福之道在于度,追求有度,欲望有度

人要有所追求,求能求之事

亦要有所不求,不求不可求之事

论游戏与管理之道

虽平日想法看法甚多,奈何时间太少(这是借口),(其实是)人太懒,而久未写文,有博之实,欺客之名,过也~

故趁现在心情郁闷,无心他事之时,凑点字数交个差。未及行文,先提个醒,此乃一已之见,非一家之言,粗浅之处,一笑敝之。

论游戏与管理之道,嗯,谁家毛头小犊子好大口气,既未窥游戏之道,亦不知管理为何物,竟敢立此课题,莫非标题党?群众火眼,小生早已汗颜,为赚眼球,只好出下下策,求多多PV了。而为避“砖家”之嫌,故以戏谑之风,作无蕴之文。呃,碳水化合物过多,Stop~

旁门左道、不如人道

此人道非彼人道,且说当今天下(乌托邦),众生和谐,民莫不安居乐业,歌功颂德,官皆为清政廉明,为国为民。究其秘诀,以人为本,即人道也。

放之游戏,为玩家之道,置诸管理,为领导之道。

以人为本,各得所需,和谐相处,可长久矣。

想人之所想,需人之所需,人心所向,无往不利。

适时关怀,弛张有度

人生如戏,戏如人生,平而淡之,淡而寡味,无味弃之;

游戏若钓,钓本游戏,用饵诱之,诱之若常,无视而过。

适时关怀,消其戒备疑虑,势比飞蛾扑火,愿上钩者众;

弛张有度,令其高潮迭荡,有若高山流水,觅得知音喜。

道之为道,在于无常

虽绝妙之文,阅之百次,亦味同嚼蜡;

即经典之作,玩之百遍,亦意兴阑珊。

人生不过百年,虽知终日,为何追求不止,溯其源,因未知而有所期望;

游戏无非娱乐,虽知虚无,奈何沉迷期间,究其道,为无常而有所惊喜。

无常之道,非无道,而为道外有道;

惊喜之处,非无险,实为有惊且险。

巧设惊喜,合于情理之中,意料之外;

激人之心,使其不惜金钱,不遗余力。

 有所欲求,方有所动

无志之人,顾四周尽萧条之所,庸懒颓废,蜷缩且梦周公;

有志之士,放眼处皆大好江山,精神倍增,举步而忘疲惫。

游戏同理,管理同道,掌控人之特性,给之目标,奖励诱之,令其激情常驻,心无二想,即不离不弃,破财亦不惜也。

相克相生,万物之道

世界之大,却无常生之物,虽物物相克,然生生不息;

三人之间,非皆博学之人,有可学之师,是孜孜不倦。

物之所克,为其相生之道,

人各所长,是其修炼之法。

泰山之重,鸿毛之轻,彼之所在,此之所存;

高位之上,众人之下,驭之有道,使之尽力。

用之有法,取之有道

马虽千里,置于磨坊之间,不如驴也;

人虽龙凤,困于三尺戏台,不如猴也。

知其之能,方能尽其之道,此为用人之道;

知其之需,才能取其之财,此谓游戏之道。

山寨无罪,成功有理

仿成功之作,如居巨人之膀,少造车之险;

学成功之人,若走快捷之径,可速达顶峰。

山寨之作,虽难极品,亦可上乘;

成功之道,虽有各异,亦有同理。

满腹牢骚,言之无物

原为论道之文,却成卖弄之书,然江郎才尽,腹中无墨,故就此作罢,贻笑大方也。

本欲删之而快,竟又心有不忍,唯掩面留之,徒作笑料,且切莫认真,不胜感激也。

Tags: 游戏, 管理

erlang四大behaviour之四-supervisor

1. 监督规则

一个监督者负责启动、停止、监控他的子进程。监督者的一个基本概念就是当必要的时候重启子进程保证它们的存活

哪个子进程要重启和被监控是由一个子规程列表决定的,子进程按照列表中指定的顺序启动,并按相反的顺序终止

» 阅读全文

Tags: erlang, behaviour, supervisor

erlang四大behaviour之三-gen_event

1. 事件处理规则

在OTP中,事件管理器是一个事件可以发送到的命名对象,一个事件可以是一个错误、一个警告、或者一些要写入日志的信息

在事件管理器中,有0个、一个或者多个事件处理器被安装,当事件管理器被一个事件通知时,这个事件将被安装在事件管理器中的事件处理器处理,

事件管理器用一个进程实现,事件处理器用回调模块实现。事件管理器本质上维护一个{Module, State}列表,每一个Module为一个事件处理器,而State为事件处理器的内部状态。

» 阅读全文

Tags: erlang, behaviour, gen_event

erlang四大behaviour之二-gen_fsm

今天介绍erlang的一个非常重要的behaviour,就是gen_fsm-有限状态机,有限状态机的作用非常之多,比如文本解析,模式匹配、游戏逻辑等等方面的处理都是它的强项,所以这个behaviour非常之重要

» 阅读全文

Tags: erlang, behaviour, gen_fsm

erlang四大behaviour之一gen_server

erlang程序设计里面有个设计原则就是把你的进程构造成树,把共用代码提出来,特定功能用自己的module实现,这也就是behaviour了,应用behaviour可以减少与本身事务无关的代码量,设计逻辑更加清晰。老纪边学习边记录吧。

gen_server实现服务器/客户端模型,用于多个客户共用一个资源的这种情况。他由几个接口函数和几个回调函数组成(回调函数必须在你的module里定义)这些可以参考erlang的doc

» 阅读全文

Tags: erlang, behaviour, gen_server

Thinking in erlang

模式匹配 、并行、分布式、OPT、监控树、behaviour、TCP、Socket

» 阅读全文

Tags: erlang

Records:32712345678910»